Eine gĂŒltige Kette beginnt mit mindestens 2 Kacheln des gleichen Werts. Danach darf sie beliebig oft mit 1, 2 oder n Kacheln des jeweils nĂ€chsthöheren Werts (immer genau das Doppelte) fortgesetzt werden. Ziehen ist in alle 8 Richtungen erlaubt, auch diagonal.
Jede zusÀtzliche Kachel in der Kette verdoppelt den Wert erneut. Bei L Kacheln in der Kette mit Startwert X gilt:
Ergebnis = X Ă 2^(Lâ1)
Beispiel: 5Ă die Zahl 2 in einer Kette â 2Ă2Ă2Ă2Ă2 = 32.
FĂŒr jede Gruppe gleicher Werte innerhalb der Kette gibt es zusĂ€tzlich Bonuspunkte:
Bonus = 2 Ă (Anzahl in der Gruppe â 1)
Ab 1024 bekommen Kacheln einen Buchstaben: 1024 = 1b, 2048 = 2b ⊠512b, dann 1024ÂČ = 1c usw.
Neue Kacheln werden zufĂ€llig aus den 9 insgesamt niedrigsten aktiven Werten gezogen (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 â unabhĂ€ngig davon, ob sie gerade auf dem Feld liegen). In Variante 2 verschiebt sich das nach unten, sobald Werte dauerhaft entfernt wurden.
Die Kachel mit dem aktuell höchsten Wert auf dem Feld trÀgt eine kleine Krone.
Ăbertrifft eine Kette (per Ziehen oder Magnet-Joker) die aktuell höchste Kachel auf dem Feld (die Krone), gibt es sofort einen zufĂ€lligen Joker (đš/đ/đ§Č, gleichverteilt) dazu.
1c erreicht, wird der aktuell niedrigste Wert (zu Beginn die "2") dauerhaft aus dem Spiel entfernt â alle vorhandenen Kacheln verschwinden, neue kommen nie wieder nach. Danach zĂ€hlt jede weitere Verdopplung des Rekordwerts (2c, 4c, 8c âŠ) als Treffer, aber erst jeder vierte Treffer entfernt die nĂ€chste, dann niedrigste Stufe dauerhaft. Highscore wird fĂŒr beide Varianten getrennt gefĂŒhrt.Bester Score je Tag, ĂŒber beide Varianten hinweg (letzte 30 Tage).
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Welche Variante möchtest du spielen?
Keine Kombinationen mehr möglich â es gibt keine zwei benachbarten Kacheln mit gleichem Wert mehr auf dem Feld.